Perché apprezziamo i souls?
AntwangVideogiochiApprofondimento7 lug 2026

I giochi souls e soulslike possono essere considerati la categoria di giochi più realistica, o per meglio dire più mimetica della realtà, per il modo in cui le caratteristiche proprie del suddetto genere strutturano l'esperienza videoludica, rendendola completamente diversa dal resto dei giochi.
In questo tipo di giochi si comincia infatti in medias res , ossia senza sapere nulla su cosa è successo prima o su cosa sta succedendo nel presente, cosa che deve essere scoperta iniziando il gameplay ed esplorando il circondario, senza alcuna guida o suggerimento e con pochissime suggestioni da parte di ambienti e personaggi, come potrebbe essere nei giochi di tipo cinematografico che fanno affidamento alle cutscenes (vere e proprie sequenze che riprendono gli elementi formali e materiali specifici della settima arte) per spiegare l'andamento del gioco. Nei souls il giocatore è tenuto a risalire retrospettivamente alla cosiddetta lore, che costituisce il sottotesto culturale del mondo di gioco, la sua effettiva storia passata (che ne influenza il presente) equivalente al concetto di Storia nel mondo reale; di fatto, il giocatore compie un'operazione storiografica, se non addirittura archeologica, poiché si ricostruisce la lore a partire dall'interazione con l'ambiente e gli elementi che si trovano lungo la strada, i quali fanno da reperti e fonti cariche di significato storiografico.
Ebbene, questa caratteristica fa sì che i souls siano considerabili a tutti gli effetti il tipo di giochi più autentico e genuino da un punto di vista artistico, ossia per come strutturano l'arte videoludica dandole un linguaggio specifico e unico, che non si limita a prendere in prestito le tecniche delle precedenti arti (come appunto i giochi "cinematografici"). Infatti, solo con una narrazione indiretta di questo tipo, che permette al fruitore di conoscere i fatti ed esperire le emozioni inerenti ai suddetti fatti attraverso il solo strumento del gameplay, si riesce a contraddistinguere l'esperienza estetica del videogioco in un modo che non può essere ricondotto a niente di precedente. Un videogioco puro non può fare a meno di costituire il compendio di tutti i linguaggi artistici venuti prima (l'architettura del design del mondo, la narrazione letteraria, le sequenze cinematografiche, la musica della colonna sonora, la teatralità delle movenze ecc.), ma deve anche aggiungere quell'elemento di novità che lo renda qualcosa di non riconducibile alla mera somma delle sue parti, che in questo caso è l'interattività, resa possibile proprio dall'aspetto del gameplay, in grado di creare un rapporto più che mai diretto tra fruitore e opera, al punto che quest'ultima si dispiega al giocatore solo se egli è capace di andare avanti.
In tutte le arti ci deve essere la volontà del fruitore di investire le sue forze nell'esperienza estetica: banalmente, se non si legge un libro interamente o non si ascolta tutta una canzone fino in fondo non si ha un'esperienza corretta e integrale dell'opera. Ma con il videogioco si aggiunge un'ulteriore sfumatura che è quella della capacità: è possibile avere un'esperienza videoludica parziale per non essere riusciti a decifrare gli enigmi o a battere i boss più difficili o a completare qualsivoglia quest impegnativa, e non solo per non aver avuto voglia o tempo di proseguire la narrazione. Il gameplay, in sostanza, crea un ponte tra l'esperienza artistica e la performance sportiva o ludica (intendendo con ciò i giochi non considerabili arte ma solo intrattenimento e sfida, come i giochi di carte), ponendo il videogioco a metà strada tra queste due esperienze. Ed è anche ciò che conferisce l'auraticità dell'opera videoludica: solo un gameplay prettamente personale e immune da suggestioni esterne permette di percepire quella sacralità insita nell'opera d'arte tanto celebrata da Walter Benjamin, il quale probabilmente si sarebbe scagliato contro i walkthrough online considerandoli riproduzioni tecnologiche che snaturano la potenza primigenia dell'opera d'arte autentica, con l'aggravante, in questo caso, di privare al fruitore un'esperienza estetica che nasca dalla sua intimità (poiché non farebbe che replicare quanto visto nel video-spiegazione, senza esserci arrivato da sé).
In ogni caso, le caratteristiche proprie dei souls appena analizzate non si limitano a conferire purezza e auraticità al videogioco. Come anticipato in apertura, la narrazione indiretta basata sul gameplay è anche ciò che qualifica i souls come perfette allegorie della vita stessa a livello esistentivo ed esistenziale. Il fatto di cominciare il gioco in un punto casuale del mondo e in un momento temporale casuale della storia richiama il concetto heideggeriano dell'esser-gettato nel mondo: l'essere umano nasce per un atto contingente (lo specifico rapporto sessuale che lo concepisce) in un dato luogo e in un dato tempo; sempre per una contingenza nasce con una certa conformazione psicofisica, che dipende dallo specifico gamete maschile che casualmente ha fecondato la cellula uovo femminile, vincendo su tutti gli altri; il progressivo andamento della Storia può determinarne la vita individuale in maniera non provvidenziale e del tutto casuale.
Insomma, l'Esserci, ovvero la persona gettata nel mondo, deve esplorare una realtà ignota da ricostruire gradualmente attraverso le interazioni con gli oggetti e i co-soggetti (gli altri Esserci), in maniera simile alla narrazione indiretta dei souls, che si serve dell'interazione attiva e non pre-informata tra soggetto e oggetti. Non a caso, Heidegger chiama gli oggetti del mondo "utilizzabili", concependoli come strumenti in grado di aiutare l'Esserci nella comprensione dell'Essere: nei souls hanno esattamente questo scopo, a maggior ragione perché nel gioco, essendo un'opera, sono stati effettivamente progettati con tale fine da una mente pesante, ossia il game developer che viene a configurarsi metaforicamente come un demiurgo intelligente, il quale però, deisticamente, rimane esterno al mondo costruito senza intervenire in alcun modo.
Sul piano narratologico, il modus operandi degli autori dei souls richiama la tradizione dei romanzi realistici-naturalistici di fine '800, in cui l'autore voleva raccontare i fatti senza intervenire direttamente e scomparendo completamente dalla storia, affinché questa parlasse da sé: la regressione di Verga è ciò che avviene anche nei souls, in cui gli autori si riservano di lasciare il giocatore solo con sé stesso, a contatto con un mondo aperto che deve essere ricostruito dal mondo interno del fruitore. Dopotutto, l'intento ultimo della regressione era proprio quello di raggiungere il massimo realismo nell'opera, così da renderla un verosimile manifesto della vita stessa, esattamente come si sta dicendo dei souls.
Questa assenza di riferimenti che guidino il giocatore nella progressione richiama il pensiero esistenzialista ateo nella misura in cui sembra un'ottima metafora della mancanza di uno scopo predeterminato e universale in questa vita terrena. Come espresso da Sartre, l'esistenza precede l'essenza: si viene gettati nel mondo senza sapere come e perché e, soprattutto, a quale scopo. Quest'ultimo, secondo la parabola sartriana, deve essere umanamente costituito in maniera prettamente soggettiva e perfettibile, prediligendo l'impegno nella vita attiva come unica risposta all'assurdo della condizione umana. I souls ricalcano questo percorso spirituale se si pensa che il giocatore guida il suo alter ego protagonista verso le imprese che il mondo gli richiede (reperire determinati oggetti, esplorare nuovi spazi pericolosi, battere i boss) nonostante possano sembrare immotivate e prive di necessità esistenziale (ma non sicuramente morale; per questo bisogna entrare in una mentalità di impegno attivo societario, così da non scadere in un nichilismo solipsistico distruttivo del prossimo oltre che di sé stessi). Insomma, proprio come nella vita reale, bisogna fare di tutto per realizzare i propri obiettivi momentanei in modo da andare avanti verso una meta finale che, per quanto non giustificata da una Provvidenza o da un qualsivoglia Fato, risulti essere fondante per la persona a livello quantomeno individuale; se poi riesce anche a esserlo per la collettività si ha un valore aggiunto.
Si potrebbe dunque dire che le battaglie angoscianti dei souls si configurano come uno sforzo di Sisifo che, nonostante la ripetitività degli atti, riesce ad assumere importanza agli occhi del giocatore, che in tal modo si costituisce come Progetto kierkegaardiano. Solo continuando ogni giorno a vivere (o a giocare) si può infatti comprendere, oltre a che cos'è il mondo - chi si è veramente, nel tentativo di riempire le proprie giornate con attività che siano sempre meno una distrazione pascaliana e sempre di più un chiaro e determinato progetto di esistenza, che vada a colmare i vuoti spirituali accompagnanti l'Esserci fin dalla sua nascita (quindi una trasvalutazione dei valori). Ai fini di questo paragone con la vita è fondamentale considerare la difficoltà che distingue i souls, dovuta espressamente a questa modalità di gioco mai esplicitamente chiara (o chiarita da qualcuno): anche la vita risulta infatti difficile proprio per la mancanza di una direzione, che può portare a crisi esistenziali e a percepire l'Essere come un teatro monotono e assurdamente caotico.
Enotria in particolare riesce a esprimere questo concetto con la sua premessa narrativa: tutti i personaggi che si incontrano nel gioco sono schiavi del Canovaccio, una forza misteriosa e inesorabile che ha soggiogato il mondo intero determinando rigidamente i ruoli degli npc, mentre il protagonista è l'unico senza una maschera, in grado cioè di agire autonomamente. Potrebbe sembrare un riferimento al concetto espresso da Camus di suicidio filosofico, se si concepisce il Canovaccio come un richiamo alla religione, vista come oppio dei popoli e svuotata di ogni valore esistenziale: il protagonista in questo caso sarebbe l'uomo assurdo di Camus o l'Oltreuomo nietzschiano che dice sì alla vita prendendo atto dell'Assurdo. Oppure potrebbe essere un generale rimando alla condizione della società di massa postmoderna, connotata negativamente come gregge acritico alla mercè di una politica che divide e si approfitta dell'uomo comune, sicché il Canovaccio si potrebbe rapportare al Grande Altro lacaniano, laddove il protagonista sarebbe invece il filosofo uscito dalla caverna che dispone di una visione più profonda e sfaccettata di come va il mondo. O ancora potrebbe rappresentare una sottomissione di tipo psicologico (il Canovaccio sarebbe quindi una pulsione), come ad esempio il relativismo pirandelliano dell'identità, che può avere un risvolto di depersonalizzazione, ossia alienazione dal proprio Io: la risposta del protagonista sarebbe così una ricerca tenace e disperata di un'identità stabile ed esistenzialmente remunerante.
In definitiva, riprendendo tutta quella tradizione filosofica che paragona la vita e i suoi vari aspetti a un gioco (si veda, in generale, il concetto di homo ludens di Huizinga o, in particolare, i giochi linguistici di Wittgenstein), si potrebbe specificare che la vita è un gioco souls dalle caratteristiche puzzle, per via della sua intima imperscrutabilità, nonché open world e sandbox, per la libertà radicale (in senso sartriano) che la contraddistingue: una libertà di esplorare e di creare, modificando attivamente il mondo, che porta gradualmente verso una Comprensione heideggeriana delle proprie possibilità esistenziali; tale libertà trova i suoi limiti soltanto nella metafisica, ovvero nel Mistico wittgensteiniano, poiché l'Io non corrisponde idealisticamente al Creatore ma soltanto, appunto, a un giocatore.
